galgame,一种很「文学」的游戏。
它动辄几十万字的文本,完整的人物弧光与复杂的叙事结构,一些作品会谈论死亡、伦理与爱情,玩着玩着甚至会忘记它只是游戏,更像是体验了一段人生。
我们会赞美《白色相簿2》对关系的剖解,会谈论《樱之诗》里的艺术与死亡,从某些角度来看,galgame当然不只是提供恋爱与特殊CG,它确实也有更复杂、更沉重的东西,让人久久无法释怀。
那么,你是否会感到好奇,同样以文字塑造人物,讲述故事,galgame与我们熟悉的小说,究竟有什么不同?

比如柚子社的《千恋万花》和川端康成的《雪国》。
一部是商业恋爱游戏,讲的是男主回到家乡帮助外公打理旅馆,却因意外折断神刀,卷入婚约当中。一部是川端康成的经典小说,写的是已有家庭的男主数次前往温泉乡,与当地艺伎维持着暧昧的关系。
单从故事设定来看,都是主角远离都市,与当地女性展开的故事,可读过和玩过以后,获得的感受却完全不同。
这种差异不能简单归结为「柚子社做的是废萌,而川端康成是文学大家」,这解释不了,相似的故事为什么会呈现出截然不同的质感。

在题材、情节与主题之外,还有其他东西,会决定一部作品在我们心中的地位评价。
我暂且把它称为「厚度」。
那么,什么是厚度呢?
如果把「厚度」简单理解为文本量、人物数量,或者情节复杂度,那么动辄几十小时流程、几十万字文本的galgame,理应比传统小说更有优势。
显然,厚度并不是内容的堆叠,在我看来,它至少包含两个层面。
其一,是内容不能被一次性消化。
它里面应该有一些东西,会在很久以后重新浮现出来。年轻时读,只觉得《千恋万花》是一部废萌作品,享受温泉小镇以及美少女恋爱日常,过几年再回头看,才发现它还有孤独与死亡,让人不断回想场景、重新观摩,在不同时间段还能产生不同的思考与行为。

白色相簿2
其二,是故事结束以后,情绪仍然留有余波。
作品不会在阅读结束后就完全消耗掉,而是仍然保留继续生长的空间。比如白2 发售已经快15年了,东马党与雪菜党依然十分活跃,它留下了一些没有答案的问题
当一部作品既无法被迅速理解,又无法彻底结束时,它便拥有了某种意义上的厚度。
而从这个角度来看,galgame与传统小说都是拥有厚度的,但是二者获取厚度的方式不一样。
毕竟,galgame不是把小说搬到屏幕上,再给人物配上几张立绘那么简单。
它被称为「视觉小说」,但「视觉」就意味着,它以文字为核心,又同时包含立绘、音乐、配音、演出、选项与分支,并通过这些元素,营造出一种「进入故事」的体验。
也正因如此,galgame里的文本,往往不是高度提炼出来的,而是以日常对话为主。

小说可以只用一句话形容,比如「直子的嘴唇哆嗦了一下」。
那你说这是什么样的哆嗦?是向左偏还是向右偏,是轻微颤抖,还是情绪即将失控?
想要在脑海中构造出这个画面,除了需要对人物此前的理解,还得将自己的人生经验投入进去,而每个人填入的东西不同,这本书在每个人心里也就长得不一样。
尤其村上春树、川端康成的写作风格,人物经常处在一种梦幻,难以确认的情绪中,留下了大量可以被解读的文字。
而galgame游戏有大量的对白推动叙事,将原本悬浮在想象中的内容不断具体化,它就更容易被理解,也更容易被消耗。
所以,如果把galgame当成传统小说来评价,它当然不够文学,但问题不应该是「galgame为什么不够文学」,而应该是galgame的厚度应该如何体现出来?

我之前想过一个问题,如果把一些经典文学作品,比如鲁迅的小说,以视觉小说的方式呈现出来,会不会让它们迸发出新的生命力?
就像开头的问题一样,你说我galgame没有深度,纯xyy,那我直接用高级文学来改编,总可以了吧?
但仔细想来,事情又没有这么简单。
鲁迅作品里有太多关于「看」的描写,《孔乙己》里看孔乙己被打断腿,《祝福》里的看祥林嫂讲阿毛的故事,《阿Q正传》里看阿Q的丑态。
这些画面当然很可怜,偏偏鲁迅在叙述时始终保持平淡,置身事外,既不渲染痛苦,也不替人物表达情绪,文字却又深深透露出那个年代的冷漠与悲凉。
孔乙己一到店,所有喝酒的人便都看着他笑,有的叫道:「孔乙己,你脸上又添上新伤疤了!」他不回答,对柜里说:「温两碗酒,要一碟茴香豆。」便排出九文大钱。他们又故意高声嚷道:「你一定又偷了人家的东西了!」孔乙己睁大眼睛说:「你怎么这样凭空污人清白……」「什么清白?我前天亲眼见你偷了何家的书,吊着打。」孔乙己便涨红了脸,额上的青筋条条绽出,争辩道:「窃书不能算偷……窃书!……读书人的事,能算偷么?」接连便是难懂的话,什么「君子固穷」,什么「者乎」之类,引得众人都哄笑起来;店内外充满了快活的空气。
这段文字最残酷的地方,恰恰在于叙述的平静。
叙述者没有站出来谴责看客,也不替孔乙己打抱不平,大家哈哈大笑,仿佛这是一件寻常的趣事。
如果把它改编成视觉小说,画面会被具体呈现,音乐会引导情绪,角色会有表情、有语气,原本「置身事外」的角度会被打破,画面开始显现孔乙己脸上的伤痕,当悲伤的音乐响起,当周围人的露出夸张的笑容时,玩家立刻知道自己应该同情谁、厌恶谁,作品的厚度也不可避免的削弱了。
当然,这里并不是说给文本加上画面和声音,就会让作品变得浅薄,只是说传统文学如果要改编成视觉小说,叙事方法上肯定是不能照搬原文的。

而除了视觉体验上的不同,我觉得galgame与传统小说之间还有一个根本性的区别,就是他们对「时间」的处理。
小说的时间是线性的、单向的,我们只能跟着叙述者的脚步往前走。
你读《阿Q正传》,不是跟着阿Q在未庄一天天生活,而是沿着文字所描写的片段,「凝视」阿Q的记忆所覆盖过的故事。
而 galgame 的时间是情境性的,它由「场景」构成的,在这个体验中,我们不是观众,而是参与者。
所以 galgame 的厚度,应该来自于它用情境编织出的氛围,一种包裹式的、有重力的东西。

在小说里,一段普通的午餐或放学闲聊,可能会被作者迅速略过,在galgame中,这些重复而细小的时间,恰恰承担着建立关系的作用。
它未必在推进情节,直到某个瞬间到来,才会发现,之前没有特别记住的日常,早已全部沉积在故事的结局里。

《恋爱成双》里,结爱站在海边沐浴着夕阳,对我们说:「你有自信有朝一日让我说出我爱你吗?」,文字本身或许谈不上有多好,但结合画面与音乐,还有此前种种曲折的剧情,这个瞬间就有了重力。
类似的还有《天之少女》最后的画面,让这段缠绕十五年的偏执,终于迎来结局。
画面不再只是文字的插图,它成为漫长时间留下的结果。
另外,galgame还有小说无法复制的东西,那就是路线。
玩家做出选择,进入角色的故事,展开深度交流,重新回到选项,相同的日常又会通往另一位女孩的深处,这些路线彼此矛盾,又同时存在于记忆里。

回到最初的问题,如果《雪国》的故事可以提供IF路线,玩家可以选择再次前往雪国,回应驹子的感情,或者结束东京的生活留在温泉乡,甚至进入叶子的路线,了解那些原作没有交代的经历,再通过选项,避免最后的悲剧。
那么,《雪国》会成为《千恋万花》吗?
或许会有一部分。
这些内容可以让人物更加完整,也会消除原作中无法确认的东西。
读小说时,我们思考的是「男主为什么始终不作选择」,变成galgame以后,首先面对的问题会成为「我应该选谁」,这是路线带来的变化。
所以,小说与galgame的厚度肯定是不同的。
小说更擅长用语言的留白、叙述的角度与不可逆的时间,在文字的空白里填入自己的人生经验,而galgame则用一段段具体的画面,让虚构的关系逐渐成为我们的记忆。
虽然形式不同,但它们最终都在做同一件事——
借由一段虚构的人生,感受那些未曾经历的故事,并更加热爱生活。


